Grood: intervista allo sviluppatore Claudio Catalano

Due chiacchiere con Claudio Catalano, autore di Grood.

Grood

Ciao Claudio, grazie per questa intervista. Dunque, iniziamo parlando un po’ di te: come hai iniziato a sviluppare giochi? Qual è la tua storia?

Ciao Alberto, grazie a te per l’opportunità. Direi che tutto è partito da quando, all’età di 7 anni, ho ricevuto per natale un Sega Master System 2 con Alex Kidd in Miracle World incluso nella console (letteralmente, bastava accenderla senza un’altra cartuccia inserita, per farlo partire!)…


Da quel momento non credo di essermi mai separato dai videogiochi. Di aneddoti ce ne sarebbero davvero tanti, da raccontare, ma uno dei più significativi è sicuramente quello relativo a quando un paio di anni dopo, appena possessore di un computer, mio cugino mi portò 5 magici floppy disk contenenti Doom 2. Da quel momento diventai immediatamente fan di “id Software” e di John Carmack, programmatore capo e uno dei fondatori della software house, appassionandomi e cercando di raccogliere sempre più informazioni su di loro (francamente non ricordo bene come, senza internet!). Il sogno di diventare un giorno un programmatore di videogiochi è nato proprio in quel periodo.
La scelta della scuola è stata chiaramente per un istituto tecnico con indirizzo informatica, anche se devo ammettere di non aver mai studiato molto…

Subito dopo le superiori, dal 2004, mi sono appassionato a Flash, allora la cosa più approcciabile per programmare (adoravo AcionScript) per una persona senza grande esperienza. È lì che ho cominciato ad interessarmi alla programmazione ad oggetti, anche se all’inizio sempre applicata al web, contesto nel quale ho iniziato a lavorare e lavoro tuttora. Una decina di anni dopo, però, il sogno ha cominciato a farsi risentire e così, nel 2014, mi sono avvicinato a Unity e C#.

Grood è sviluppato in Unity: hai sempre usato questo motore o hai sperimentato anche con altro? Che ruolo ha avuto la distribuzione di motori per il gaming gratuiti nella tua storia di sviluppatore?

Come ti dicevo, essendo partito con Flash, ho cominciato a staccarmi dal web e sperimentare con semplici giochi in AS3. All’inizio erano solo esperimenti, poi si concretizzavano in qualcosa di più giocabile, principalmente platforms e puzzle games, ma non ho mai rilasciato nulla, nonostante un paio fossero praticamente finiti. Non ricordo come venni a conoscenza di Unity, ma mi accorsi che c’era un evidente salto di qualità rispetto ai tool che erano disponibili fino a quel momento.

Già da parecchi mesi spuntavano sempre più giochi realizzati con questo engine e di qualità sempre meno “amatoriale”, pur restando squisitamente indie (il che era anche un bene, visto l’affollamento crescente di titoli AAA un po’ troppo simili fra loro). La scelta era fra Unreal Engine e Unity, e decisi per il secondo giusto per fare una prova. Da quel momento ho continuato a sperimentare fino ad arrivare ad avere una dimestichezza che reputavo sufficiente per provare ad iniziare un progetto “vero”, sperando che poi l’avrei anche finito!

Parlando di Grood, com’è nata l’idea? A cosa ti sei ispirato?

L’idea iniziale voleva Grood come un clone di un gioco 2d che giocavo in quel periodo su mobile, con la differenza che sarebbe stato in 3d. Il gioco era semplice, una sorta di infinite runner spaziale, nel quale si doveva coprire la massima distanza possibile prima di schiantarsi. Il gameplay originale di Grood era proprio quello: un livello infinito con variazioni del fondale, coprire la massima distanza ed evitare detriti volanti. Fine.

Poi feci un esperimento con il componente “Line Renderer” di Unity per simulare un laser, come unica arma, per dare la possibilità di distruggere alcuni detriti. Poi provai ad aggiungere un paio di nemici, giusto per sperimentare con un minimo di IA, poi aggiunsi un’altra arma e qualche altro nemico, poi altri livelli, poi i boss… Insomma, Grood era cambiato ed era diventato uno Shoot ‘em up, curiosamente uno dei generi che ho giocato meno da ragazzino, rispetto a platform o fps.

A quel punto cominciai a giocarne diversi per trarre ispirazione. Conoscevo gia R-Type e Transbot (un gioco per Sega Master System 2 che mi prestò un compagno delle elementari) e altri giochi degli anni ‘90. Di moderni mi hanno ispirato sicuramente Sine Mora e Steredenn, rimanendo sul genere. Ma molta ispirazione è arrivata anche da Nier: Automata, soprattutto per quando riguarda il mood “robot e ferraglia”. 

A proposito del mood, l’estate scorsa sono stato in Giappone con la mia fidanzata, e, tornato dalle vacanze, più disegnavo Grood e più mi rendevo conto di quanto il viaggio e tutto quello che avevo visto mi stava portando verso quella che poi è diventata la grafica del gioco. Un esempio è il primo boss che si incontra nel gioco, totalmente ispirato a delle decorazioni di Dōtonbori, probabilmente l’area più famosa di Osaka.

Prevedi espansioni per Grood, oppure rimarrà una sorta di “opera prima” e ti concentrerai sin da subito su altro?

Inizialmente ero più verso l’idea dell’opera prima. Dopo 21 mesi sullo stesso progetto, ti viene voglia di iniziare qualcosa di nuovo. Poi però ho cominciato a ricevere un sacco di feedback costruttivi sul gioco. Alcuni dei quali erano davvero interessanti, primo fra tutti quello di una modalità coop in locale e online. L’idea mi intriga parecchio ed è probabile che questa diventerà una sorta di espansione, che di sicuro si tirerà dietro nuove armi, nemici e livelli, disegnati nell’ottica di partite a due giocatori, ma comunque giocabili anche in singolo.

Non so cosa mi risponderai sopra 😛 ma nel caso, hai altri progetti in cantiere? Degli obiettivi in termini di prodotto che vorresti raggiungere?

Tutto dipende anche da quanto Grood arriverà alle persone. Io sono già felice ora di avere  creato un “gioco vero”, dopo tanti esperimenti, come ti dicevo, ma è chiaro che più Grood verrà scaricato e giocato, più sarà la quantità di tempo che ancora gli dedicherò, prima di passare ad un nuovo progetto. Diciamo che mi darò un tempo durante il quale cercherò di farlo conoscere il più possibile, dopo di che, a seconda di come sarà andata, capirò come muovermi. Sinceramente, mi piacerebbe che riscuotesse un certo successo per poterne fare un seguito… una sorta di versione potenziata, sotto ogni aspetto, del capitolo originale!

Grood

Parliamo invece di Claudio come video-giocatore: quali sono i tuoi titoli preferiti? Che piattaforme prediligi? A cosa stai giocando ora?

Anche se ho parlato di “id Software”, Doom e Alex Kidd in Miracle World, se dovessi dare un titolo come “gioco preferito assoluto”, probabilmente direi Silent Hill (il primo). Non avevo nemmeno una Playstation quando sentii parlare del gioco e di quanto fosse terrificante (per il 1999, almeno). Riuscii ad avere una PS One solo un anno dopo e la prima cosa che feci fu comprare una copia di Silent Hill e finirlo nel giro di 7 ore (le ultime delle quali di notte, in camera mia, con un 15” a tubo catodico). La miglior esperienza videoludica della mia vita, toccata da altre, ma mai eguagliata.

Sono sempre stato fan del gaming su PC, ma ho anche passato tutte le generazioni di console Sony, tranne l’ultima: PS One (quella piccola!), PS2, PS3 al day one, PSP e PS Vita (gioia e sofferenza allo stesso tempo). Ma durante quegli stessi anni, un pc da gaming non è mai mancato… forse non sempre di fascia alta, ma sempre in grado di far girare bene o male tutto. Negli ultimi 2 anni ho tralasciato le console e ho giocato sempre su PC, salvo acquistare una Switch qualche mese fa. Al momento ho appena finito l’ultimo Zelda e due indie fantastici, Butcher e Detention. In questo preciso istante, dopo aver visto alcuni developer diaries per settimane e aver letto un sacco su Ninja Theory, sono certo che a giorni prenderò Hellblade su Steam.

Chiudiamo con una tua opinione sulla scena indie. Sembra che negli ultimi anni sia letteralmente esplosa (in positivo), concordi? Come la vivi, da sviluppatore, nel nostro Paese che si dice essere sempre un passo indietro agli USA?

Sì, di sicuro le cose sono cambiate parecchio, in positivo. Qualche anno fa sognavo leggendo articoli e guardando documentari come il fantastico “Indie Game: The Movie”. Poi su Steam e  in generale hanno cominciato a comparire sempre più titoli, parecchi italiani. Un momento che ricordo con particolare esaltazione è stata l’uscita di Redout di 34BigThings, di Torino. Ebbi anche il piacere di conoscere di persona Giuseppe, loro co-founder e lead game designer, alla Milan Games Week del 2016. Avevo appena iniziato a lavorare su Grood e quella release mi ha dato una spinta emotiva incredibile.

Sicuramente, come dicevamo, avere a disposizione tools come Unity e Unreal Engine ha cambiato le carte in tavola. Voglio dire, ci si può ancora scrivere il proprio engine in C o C++, ma considerando che spesso i giochi sono sviluppati da solo tre, due o anche una persona (come nel mio caso), questo significherebbe un investimento di tempo talmente elevato da impedire di arrivare a qualcosa di finito per troppo tempo. Oltretutto, episodi come quelli di Limbo e Inside, dove titoli di studi “ristretti” competono e tranquillamente contro produzioni AAA, non possono che confermare che l’indie non è più roba di nicchia e che le cose sono destinate ad evolversi per il meglio, con sempre più titoli, italiani e non.

Il fatto che il nostro paese possa sembrare indietro agli USA penso dipenda solo da un fattore culturale e sociale. Il business in Italia è sempre stato incentrato su altro, rispetto al settore tecnologico, a differenza degli Stati Uniti (o del Giappone), quindi le cose sono andate un po’ a rilento. Ma le professioni sono cambiate, o ne sono nate di nuove, più vicine alla tecnologia e di conseguenza ai videogiochi. Quindi, ancora una volta, penso che nei prossimi anni ci sarà da divertirsi!

Grood

Claudio, grazie ancora per il tempo che ci hai dedicato. In bocca al lupo per tutto e sappi che noi di GameWriting e CineWriting siamo sempre al fianco degli sviluppatori indie. A presto!

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